Rozhovor s Rake in Grass

18. 11. 2004 > Magazín > Rozhovor

Jets n Guns po dlouhém vývoji konečně spatřil světlo světa. Nutno také říci, že tato akční scrollovací střílečka vesměs předčila očekávání. Což takhle vyzpovídat jednoho z členů Rake in Grass, tedy autorského týmu, který možná prozradí i něco víc?

Q: Začneme zcela konvenčně, představ se čtenářům, napiš co tě baví, co naopak ne, atd. Zkrátka se stručně představ.
A: Takže jmenuji se Jiří Procházka, je mi 27 let. Baví mě všechno možné, ale spíše je otázka, na co mi zbývá čas. Toho je celkem málo. Když odečtu zaměstnání, domácí práce, přítelkyni a tvorbu her, tak už toho moc není. Stíhám se jen občas podívat na televizi, sem tam si zajít zacvičit a přečíst si nějakou tu knížku. Když jsem ještě chodil na vejšku, bylo to lepší, ale to jsem si tenkrát neuvědomoval. :o)

Q: Kdo je kromě tebe ještě v Rake in Grass?
A: Ještě František Chmelař alias Undead - grafik. A teď se nám o propagaci stará Pavel Tovaryš alias Tovy - autor serveru www.300ad.com

Ius Mortis

Q: Jak dlouho trval vývoj Jets n Guns? Nechtěli jste s tím někdy praštit?
A: To víš, že chtěli. A dokonce i praštili! Hra, co nyní vyšla, je ve skutečnosti Jets n Guns 2. Na původní JnG jsme začali dělat někdy v roce 2001 - tedy skoro před 4mi lety. Ale pak jsme vývoj přerušili a udělali hru Troll. A až po jejím dokončení jsme začali dělat na JnG 2 - úplně od začátku. Na dvojce jsme dělali necelé 2 roky - od února 2003.

Q: Měli jste ke konci vývoje klasickou ponorkovou nemoc, kdy pro vás práce na JnG znamenala jen nudu a otravu, nebo druhým dílem už to šlo jako po másle?
A: Vývoj hry bylo jedno velké utrpení. Bavilo nás to tak půl roku. Pak jsme už tu hru bytostně nesnášeli. Občas bylo pár světlých momentů, ale po většinu času to bylo peklo na zemi :o) Kupředu nás ale hnala jednak vize kufrů plných peněz a jednak fakt, že vzdát to podruhé - to už by bylo fakt příliš.

Q: Vize kufrů plných peněz? Takže má JnG zatím komerční úspěch?
A: Vize je jedna věc a realita věc druhá. Zatím je příliš brzy soudit komerční úspěch, ale prozatím bychom si vystačili i s dámskou kabelkou...
 
Q: A jsme u toho. Co je tedy pravdy na tom, že programátoři rádi nosí dámské věci?
A: Osobně mám nejraději kalhotky z leopardí kůže.

Ius Mortis

Q: Co chystáte teď? Pustíte se do dalšího projektu nebo si za nastřádané peníze uděláte výlet na nějaký tropický ostrůvek?
A: Za nastřádané peníze bychom zatím nedojeli ani na Máchovo jezero stopem, takže ještě nevíme. Máme teď rozjetý jeden menší projekt na zakázku - reklamní hra na ekologické téma. Pokud tedy vše půjde podle plánu, tak máme do dubna co dělat. Ale už střádáme plány na další hru. Co to ale nakonec bude, to se nechte překvapit.

Q: Nemůžeš aspoň nastínit téma další hry?
A: Další téma ještě sami hledáme. Musíme zvážit náročnost projektu, naše možnosti, zábavnost projektu a cílovou skupinu. Kupříkladu bychom strašně rádi udělali klasický dungeon ala Dungeon Master nebo Eye of The beholder - pochopitelně v novějším hávu, ale obáváme se, že by to dnes nikdo nehrál... :o(

Q: A proč ne nové, lepší a kvalitnější pokračování JnG?
A: Potřebujeme změnu. Samozřejmě, pokud by mělo JnG nějaký masivní úspěch, tak máme v plánu udělat datadisk. Je spousta věcí, která se nám do prvního dílu nevešla (nebo na ně nezbyla síla) a chtěli bychom je tam mít. Materiálu pro datadisk či dokonce druhý díl máme dost a dost. Ale jak říkám, to jen v případě velkého úspěchu.

Q: No a poslední, tradiční otázka. Co bys vzkázal čtenářům?
A: Čtenářům bych rád vzkázal, aby hry hráli a vyráběli co nejvíce. Ale pokud se pustíte do realizace nějakého vlastního projektu, snažte se jej udělat co nejlepší a nejzábavnější. Sice to je dřina, ale špatných her tu začíná být přeci jen trochu moc. I v malém teamu se dá udělat ambiciosní titul.


Autor: Tomáš Vrána


pocitadlo